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Versus Systems genehmigt „Prizing“ in Indien

Magazine aktuell


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13.04.2021, 7929 Zeichen

 

Versus baut die Reichweite der Technologie „Prizing“ durch Einführung in einem der weltweit größten Märkte im Bereich Gaming, Unterhaltung und Medien entscheidend aus

      

LOS ANGELES, Kalifornien 13. April 2021 - Versus Systems Inc. (Versus oder das „Unternehmen“) (Nasdaq: VS) (FRANKFURT: BMVB) gab heute eine neue Funktion in seiner patentierten Anwendung „Dynamic Regulatory Compliance Prizing“ bekannt, die die Verwendung in Indien, einem der weltweit größten und am schnellsten wachsenden Märkte im Bereich Unterhaltung, Gaming und Handys, ermöglicht. Versus wird die Markteinführung in Partnerschaft mit einigen seiner bestehenden Content-Partner  innerhalb der nächsten 60 Tage beginnen.


Mit einer Bevölkerung von fast 1,4 Milliarden ist Indien der weltweit größte Markt für Filmproduktion, der drittgrößte Markt in der Benutzung von Handys und einer der am schnellsten wachsenden Märkte in der Verbreitung von Smartphones. Die Kombination aus einem der weltweit größten Märkte mit einer riesigen Nutzerbasis und schnell steigender Benutzung von Handys versprechen ausgezeichnete Gelegenheiten für die Prizing-Plattform von Versus sowie seine neue XEO-Plattform, auf der Benutzer echte Preise gewinnen können, während sie sich Medien, Sportveranstaltungen, Spiele und Live-Veranstaltungen im Fernseher, auf dem Computer oder Handy ansehen.

 

Nach Aussagen des Werbetechnologie-Unternehmens InMobi, begannen 45 % der Handybenutzer in Indien während der COVID-Pandemie mit Spielen auf ihren Smartphones, und 84 % der engagierten Spieler sagten aus, mindestens eine Stunde mit einem Spiel zu verbringen. Indien ist einer der Top-Fünf-Märkte für Spiele auf Handys weltweit, und stellt etwa 13 % aller Spiele weltweit dar.[i] Die Gaming-Nutzerbasis des Landes überstieg im März 2020 365 Millionen.[ii] Eine kumulierte jährliche Wachstumsrate von 40 % auf 2,8 Milliarden USD wird für die online-Gaming-Industrie bis zum Jahr 2022 erwartet, ein Anstieg gegenüber 1,1 Milliarden USD im Jahr 2019, laut einem früher im Jahr veröffentlichten Bericht von Deloitte India.[iii]

 

Neben der Filmunterhaltungs- und interaktiven Gaming-Industrie ist die Sport-Industrie in Indien ebenfalls groß und wächst weiter. Cricket ist die populärste, im Fernsehen übertragene Sportart in Indien[iv]. Im Jahr 2020 sahen sich 405 Millionen Fans die Indian Premier League insgesamt 400 Milliarden Minuten lang an. Dies bedeutet einen Anstieg von 23 % gegenüber dem Jahr 2019, laut BARC India.[v]  

 

Im Zuge der Expansion in den indischen Markt wird Versus von seinem Know-how im Bereich Gaming und ‚Second-Screen‘-Nutzung Gebrauch machen und seinen Marken- und Content-Partnern, die dieses Publikum über mehrere Bildschirme und Live-Events ansprechen wollen, einzigartige Lösungen für die Vergabe von Preisen zur Verkaufsförderung anbieten.

 

„Indien ist einer der attraktivsten Märkte weltweit aus vielen Gründen“, erklärte Matthew Pierce, CEO von Versus. „Die riesige und relativ junge Bevölkerung, der hoch entwickelte Sport- und Unterhaltungsmarkt und die rasante Verbreitung von Smartphones machen das Land zu einem idealen Markt für Content-Erzeuger und Marken, die ihrem Publikum „Prizing“ und interaktive Teilnahme bieten möchten“.

 

Über Versus Systems

Versus Systems Inc. hat eine eigene In-Game-Belohnungs- und Promotions-Engine entwickelt, die es Herausgebern, Entwicklern und Erzeugern von Spielen, Apps und anderen interaktiven Medieninhalten ermöglicht, innerhalb ihrer Inhalte echte Preise anzubieten. Spieler, Zuschauer und Benutzer können aus den angebotenen Preisen wählen und dann im Spiel oder in der Anwendung Herausforderungen absolvieren, um die Preise zu gewinnen. Die Plattform von Versus kann in Handy-, Konsolen- und PC-Spiele sowie in Streaming-Medien und Handy-Apps integriert werden. Nähere Informationen erhalten Sie unter www.versussystems.com oder über den offiziellen YouTube-Kanal von Versus Systems.

 

Kontakt für Anleger:

Sean McGowan, Cody Slach

Gateway Investor Relations

949-574-3860

VS@gatewayir.com

oder

press@versussystems.com

 

1558 West Hastings Street

Vancouver |V6G 3J4|Canada

T: 604.639.4457 | F: 604.639.4451

www.versussystems.com

 

Haftungsausschluss für zukunftsgerichtete Informationen

 

Diese Pressemitteilung enthält bestimmte zukunftsgerichtete Informationen und zukunftsgerichtete Aussagen im Sinne der geltenden kanadischen Wertpapiergesetze. Mit Ausnahme historischer Fakten handelt es sich bei allen Aussagen in dieser Pressemeldung um zukunftsgerichtete Aussagen, die auf den Erwartungen, Schätzungen und Prognosen zum Zeitpunkt dieser Pressemeldung basieren. Sämtliche Aussagen, die Erörterungen hinsichtlich Prognosen, Erwartungen, Annahmen, Pläne, Ziele, Vermutungen oder zukünftiger Ereignisse oder Leistungen beinhalten (die oftmals, jedoch nicht immer, mittels Phrasen wie „erwartet“ oder „erwartet nicht“, „wird erwartet“, „geht davon aus“ oder „geht nicht davon aus“, „plant“, „budgetiert“, „prognostiziert“, „schätzt“, „glaubt“ oder „beabsichtigt“ und Variationen solcher Begriffe und Phrasen oder mittels Aussagen zum Ausdruck gebracht werden, wonach bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse eintreffen „könnten“, „würden“ oder „werden“), stellen keine historischen Tatsachen dar und könnten zukunftsgerichtete Aussagen sein. Diese zukunftsgerichteten Aussagen basieren auf angemessenen Annahmen und Schätzungen der Unternehmensführung und gelten zum Zeitpunkt, an dem sie geäußert werden. Die tatsächlichen Ergebnisse können erheblich abweichen, nachdem zukunftsgerichteten Aussagen bekannten und unbekannten Risiken, Unsicherheiten und sonstigen Faktoren unterliegen, die dazu führen können, dass die tatsächlichen Ergebnisse, Leistungen oder Erfolge des Unternehmens wesentlich von den zukünftigen Ergebnissen, Leistungen oder Erfolgen abweichen, die in solchen zukunftsgerichteten Aussagen direkt oder indirekt genannt wurden. Obwohl die zukunftsgerichteten Aussagen in dieser Pressemeldung auf Annahmen beruhen, von denen die Unternehmensführung glaubt bzw. zum gegebenen Zeitpunkt glaubte, dass sie angemessen sind, kann das Unternehmen den Aktionären nicht garantieren, dass die tatsächlichen Ergebnisse mit den zukunftsgerichteten Aussagen übereinstimmen, da es auch andere Faktoren geben kann, die dazu führen, dass die Ergebnisse nicht wie erwartet, geschätzt oder beabsichtigt ausfallen. Den Lesern wird empfohlen, sich nicht vorbehaltslos auf zukunftsgerichtete Aussagen und Informationen zu verlassen. Es gibt keine Gewissheit dafür, dass sich zukunftsgerichtete Informationen oder die wesentlichen Faktoren und Annahmen, die zur Erstellung solcher zukunftsgerichteter Informationen verwendet werden, als richtig erweisen werden. Das Unternehmen ist nicht verpflichtet, etwaige Änderungen bzw. Aktualisierungen von freiwillig bereitgestellten, zukunftsgerichteten Aussagen zu veröffentlichen, es sei denn, dies ist in den geltenden Gesetzen vorgeschrieben. 

 

Die Ausgangssprache (in der Regel Englisch), in der der Originaltext veröffentlicht wird, ist die offizielle, autorisierte und rechtsgültige Version. Diese Übersetzung wird zur besseren Verständigung mitgeliefert. Die deutschsprachige Fassung kann gekürzt oder zusammengefasst sein. Es wird keine Verantwortung oder Haftung für den Inhalt, die Richtigkeit, die Angemessenheit oder die Genauigkeit dieser Übersetzung übernommen. Aus Sicht des Übersetzers stellt die Meldung keine Kauf- oder Verkaufsempfehlung dar! Bitte beachten Sie die englische Originalmeldung auf www.sedar.com, www.sec.gov, www.asx.com.au/ oder auf der Firmenwebsite!

 


[i] IndiaTimes, “About 45% Indians Started Mobile Gaming In 2020, Due to Pandemic Lockdown

[ii] KPMG Media and Entertainment Report, 2020

[iii] All India Gaming Federation, “Online gaming to touch 2.8 billion in 2022 in India: report”, 2020

[iv] Statista, “Share of televised sports viewership across India in 2019

[v] The Economic Times, “Almost Half of Indian TV Viewers Watched IPL 2020”



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    Neben der Filmunterhaltungs- und interaktiven Gaming-Industrie ist die Sport-Industrie in Indien ebenfalls groß und wächst weiter. Cricket ist die populärste, im Fernsehen übertragene Sportart in Indien[iv]. Im Jahr 2020 sahen sich 405 Millionen Fans die Indian Premier League insgesamt 400 Milliarden Minuten lang an. Dies bedeutet einen Anstieg von 23 % gegenüber dem Jahr 2019, laut BARC India.[v]  

     

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    [i] IndiaTimes, “About 45% Indians Started Mobile Gaming In 2020, Due to Pandemic Lockdown

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    [iii] All India Gaming Federation, “Online gaming to touch 2.8 billion in 2022 in India: report”, 2020

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