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14.12.2024, 5828 Zeichen

Mit rund 34,3 Millionen Personen, die regelmäßigen oder gelegentlich Videospiele zocken, ist Deutschland eine Gamernation. Die Bandbreite reicht von Puzzles und Wissensspielen bis zu Rollenspielen, online Slots, Shootern und Fußballsimulationen. Dabei verzeichnen vor allem E-Sports steigendes Interesse, sowohl im aktiven Bereich wie auch als bloße Zuschauer. Doch wie lange gibt es die virtuellen Sportarten schon?

Obwohl als Weltmeisterschaften ausgetragene Turniere auf den Konsolen eine jüngere Entwicklung sind, bildet Sport an sich die Grundlage der Videospiele. Das erste Spiel mit Wettbewerbscharakter stammt aus dem Jahre 1952. Der Informatiker Alexander Shafto tüftelte in Cambridge an seiner Doktorarbeit über das Zusammenspiel zwischen Mensch und Computer. Als einen Bestandteil schuf er eine Computerspielversion von „Tic-Tac-Toe“ oder „Drei gewinnt“ unter dem Namen „XOX“, bei dem der Spieler aus Fleisch und Blut gegen das Rechengehirn antrat.

Das erste Spiel, bei dem sich zwei menschliche Zocker miteinander messen konnten, war 1958 das von dem amerikanischen Physiker William Higinbotham für einen Tag der offenen Tür entwickelte „Tennis for Two“. Dabei konnten die Kontrahenten mit einer frühen Version eines Joysticks einen Ball auf dem Bildschirm einen Ball über eine Linie hin und her schlagen.

Doch solange Computer fast nur an Universitäten zu finden waren, blieben die Möglichkeiten und das Interesse am Erschaffen von Videospielen gering. Als erstes digitales Computerspiel gilt das 1962 im „Tech Model Railroad Club“ der US-amerikanischen Eliteuniversität MIT geschriebene Weltraumspiel „Spacewar!“ Dabei traten zwei Spieler jeweils mit einem Raumschiff gegeneinander an. Um das Spiel spannender zu machen, mussten die Zocker die Gravitation eines Planeten überwinden und zudem mit begrenztem Sauerstoff und Munition auskommen – Elemente, die bis heute in vielen Sci-fi-Games enthalten sind. 2007 wurde „Spacewar!“ von der New York Times zu einem der 10 wichtigsten Computerspiele aller Zeiten gekürt.

Das erste E-Sport-Turnier der Welt fand ein Jahrzehnt nach der Erfindung von „Spacewar!“ statt. Am 19. Oktober 1972 zockten an der Universität Stanford 24 Spieler um den Sieg in den „International Spacewar Olympics“. Der Gewinner erhielt ein Jahresabonnement des „Rolling-Stones“-Magazins.

Im selben Jahr erschien die erste Spielekonsole, die an einen Fernseher angeschlossen werden konnte. Videospiele hielten zudem Einzug in die Arkaden, wo das an Tischtennis angelehnte „Pong“ schnell zum Hit wurde. Echten Wettbewerbscharakter erhielten die Spielautomaten schließlich mit der Einführung dauerhafter Highscore-Listen, die 1976 erstmals auftauchten.

Persönliche Kürzel, mit denen sich die Zocker in den Listen verewigen konnten, wurden 1979 auf zwei Automaten möglich. Damit war der Grundstein für einen turnierähnlichen Charakter beim Zocken gelegt. Das erste große E-Sport-Turnier der Welt war bereits ein Jahr früher mit Ataris „Space Invaders“ an den Start gegangen. Das innovative Videospiel war so erfolgreich, dass bereits 1980 bei den „Space Invaders Championships“ rund 10.000 Spieler antraten. Zu gewinnen gab es eine Version von „Asteroids“.

Der erste Schiedsrichterdienst mit Scoreboards wurde 1982 in den USA gegründet, und 1983 entstand mit dem US National Video Team die erste professionelle Videogamer-Mannschaft der Welt.

Obwohl die US federführend waren, waren auch die Deutschen von Videospielen begeistert. Armin Stürmer rief 1982 die „Atari VCS Bundesliga“ ins Leben. Atari wurde rasch auf das Community-Projekt aufmerksam. Drei Jahre lang blieben sie Partner der Bundesliga, in der jährlich ein Meistertitel vergeben wurde.

Das erste Mehrspieler-Game stammt aus dem Jahr 1988. Bis zu 16 Zocker konnten über das gerade erst im Kommen befindliche Internet in „Netrek“ gegeneinander antreten. Das Echtzeitstrategiespiel war im Star Trek Universum angesiedelt. Die Zocker mussten als Föderationsmitglieder, Romulaner, Klingonen oder Orioner versuchen, eine Galaxie zu erobern. Der Klassiker blieb aber damals noch der kleinen Gruppe Leute vorbehalten, die vor allem über Universitäten Zugang zum Internet hatten.

Fortschritte in der Technik, die Videospiele massentauglich machten, brachten in den 1990er Jahren den Durchbruch für Wettbewerbe. Nintendo lud 1990 in den zu den ersten „Nintendo World Championships“ ein. In dem in drei Altersklassen ausgetragenen Meisterschaften traten die Zocker in Super Mario Bros, Rad Racer und Tetris gegeneinander an.



Der Einzug von erschwinglichen Heimcomputern in die Haushalte sowie immer leistungsfähigere Hardware ebneten endgültig den Weg für E-Sports. Für die Entwickler gab es endlich genügend Kunden, um in großem Umfang in Videospiele zu investieren. Die ersten Clans gründeten sich, und Ende der 1990er folgten die ersten E-Sport-Ligen.

Mit dem von einer Gruppe von Studenten entwickelten Counterstrike erschien 1999 eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten. Das Spiel, bei dem eine Anti-Terror-Einheit auf einer begrenzten Karte gegen eine Gruppe Terroristen kämpfte, legte das Grundmuster für Multiplayer-Taktikspiele, die bis heute die E-Sport-Szene dominieren. Counterstrike gibt es bis heute in immer neuen Versionen und CS:GO ist eines der meistgezockten E-Sport-Games der Welt.

Die globale Vernetzung, quasi latenzfreies Internet sowie Geräte mit hochauflösenden Bildschirmen, hohen Auffrischungsraten und enormen Speichern bieten die Möglichkeit für immer komplexere, epische Spielen. Mittlerweile ist die E-Sport-Branche zu einem Milliardengeschäft geworden, mit Weltmeisterschaften wie The Internation in Dota 2, wo es allein 2021 um mehr als 40 Millionen US Dollar an Preisgeld ging.

Der Weg dahin war lang seit den Zeiten von „Tennis for Two“, aber E-Sport hat sich international als Massenphänomen etabliert.



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Christian Drastil: Wiener Börse Plausch

Börsepeople im Podcast S18/11: Oliver Skopek




 

Bildnachweis

1. Pong, Console, Videospiel - https://pixabay.com/photos/video-game-console-video-game-play-2202642/

2. Mario Cart, Pilot, Videospiel - https://pixabay.com/photos/pilot-flea-market-toy-children-cap-3359860/

Aktien auf dem Radar:Flughafen Wien, DO&CO, VIG, Austriacard Holdings AG, RHI Magnesita, CA Immo, Semperit, Agrana, Amag, Bawag, BTV AG, Erste Group, FACC, Frequentis, Kapsch TrafficCom, Mayr-Melnhof, Palfinger, Pierer Mobility, Porr, Polytec Group, RBI, Rosenbauer, SBO, SW Umwelttechnik, UBM, Wolford, Wienerberger, OMV, Österreichische Post, Telekom Austria, Uniqa.


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    Gastbeitrag, Gastbeiträge geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wieder.


    Wann hat sich E-Sports etabliert?


    14.12.2024, 5828 Zeichen

    Mit rund 34,3 Millionen Personen, die regelmäßigen oder gelegentlich Videospiele zocken, ist Deutschland eine Gamernation. Die Bandbreite reicht von Puzzles und Wissensspielen bis zu Rollenspielen, online Slots, Shootern und Fußballsimulationen. Dabei verzeichnen vor allem E-Sports steigendes Interesse, sowohl im aktiven Bereich wie auch als bloße Zuschauer. Doch wie lange gibt es die virtuellen Sportarten schon?

    Obwohl als Weltmeisterschaften ausgetragene Turniere auf den Konsolen eine jüngere Entwicklung sind, bildet Sport an sich die Grundlage der Videospiele. Das erste Spiel mit Wettbewerbscharakter stammt aus dem Jahre 1952. Der Informatiker Alexander Shafto tüftelte in Cambridge an seiner Doktorarbeit über das Zusammenspiel zwischen Mensch und Computer. Als einen Bestandteil schuf er eine Computerspielversion von „Tic-Tac-Toe“ oder „Drei gewinnt“ unter dem Namen „XOX“, bei dem der Spieler aus Fleisch und Blut gegen das Rechengehirn antrat.

    Das erste Spiel, bei dem sich zwei menschliche Zocker miteinander messen konnten, war 1958 das von dem amerikanischen Physiker William Higinbotham für einen Tag der offenen Tür entwickelte „Tennis for Two“. Dabei konnten die Kontrahenten mit einer frühen Version eines Joysticks einen Ball auf dem Bildschirm einen Ball über eine Linie hin und her schlagen.

    Doch solange Computer fast nur an Universitäten zu finden waren, blieben die Möglichkeiten und das Interesse am Erschaffen von Videospielen gering. Als erstes digitales Computerspiel gilt das 1962 im „Tech Model Railroad Club“ der US-amerikanischen Eliteuniversität MIT geschriebene Weltraumspiel „Spacewar!“ Dabei traten zwei Spieler jeweils mit einem Raumschiff gegeneinander an. Um das Spiel spannender zu machen, mussten die Zocker die Gravitation eines Planeten überwinden und zudem mit begrenztem Sauerstoff und Munition auskommen – Elemente, die bis heute in vielen Sci-fi-Games enthalten sind. 2007 wurde „Spacewar!“ von der New York Times zu einem der 10 wichtigsten Computerspiele aller Zeiten gekürt.

    Das erste E-Sport-Turnier der Welt fand ein Jahrzehnt nach der Erfindung von „Spacewar!“ statt. Am 19. Oktober 1972 zockten an der Universität Stanford 24 Spieler um den Sieg in den „International Spacewar Olympics“. Der Gewinner erhielt ein Jahresabonnement des „Rolling-Stones“-Magazins.

    Im selben Jahr erschien die erste Spielekonsole, die an einen Fernseher angeschlossen werden konnte. Videospiele hielten zudem Einzug in die Arkaden, wo das an Tischtennis angelehnte „Pong“ schnell zum Hit wurde. Echten Wettbewerbscharakter erhielten die Spielautomaten schließlich mit der Einführung dauerhafter Highscore-Listen, die 1976 erstmals auftauchten.

    Persönliche Kürzel, mit denen sich die Zocker in den Listen verewigen konnten, wurden 1979 auf zwei Automaten möglich. Damit war der Grundstein für einen turnierähnlichen Charakter beim Zocken gelegt. Das erste große E-Sport-Turnier der Welt war bereits ein Jahr früher mit Ataris „Space Invaders“ an den Start gegangen. Das innovative Videospiel war so erfolgreich, dass bereits 1980 bei den „Space Invaders Championships“ rund 10.000 Spieler antraten. Zu gewinnen gab es eine Version von „Asteroids“.

    Der erste Schiedsrichterdienst mit Scoreboards wurde 1982 in den USA gegründet, und 1983 entstand mit dem US National Video Team die erste professionelle Videogamer-Mannschaft der Welt.

    Obwohl die US federführend waren, waren auch die Deutschen von Videospielen begeistert. Armin Stürmer rief 1982 die „Atari VCS Bundesliga“ ins Leben. Atari wurde rasch auf das Community-Projekt aufmerksam. Drei Jahre lang blieben sie Partner der Bundesliga, in der jährlich ein Meistertitel vergeben wurde.

    Das erste Mehrspieler-Game stammt aus dem Jahr 1988. Bis zu 16 Zocker konnten über das gerade erst im Kommen befindliche Internet in „Netrek“ gegeneinander antreten. Das Echtzeitstrategiespiel war im Star Trek Universum angesiedelt. Die Zocker mussten als Föderationsmitglieder, Romulaner, Klingonen oder Orioner versuchen, eine Galaxie zu erobern. Der Klassiker blieb aber damals noch der kleinen Gruppe Leute vorbehalten, die vor allem über Universitäten Zugang zum Internet hatten.

    Fortschritte in der Technik, die Videospiele massentauglich machten, brachten in den 1990er Jahren den Durchbruch für Wettbewerbe. Nintendo lud 1990 in den zu den ersten „Nintendo World Championships“ ein. In dem in drei Altersklassen ausgetragenen Meisterschaften traten die Zocker in Super Mario Bros, Rad Racer und Tetris gegeneinander an.

    Der Einzug von erschwinglichen Heimcomputern in die Haushalte sowie immer leistungsfähigere Hardware ebneten endgültig den Weg für E-Sports. Für die Entwickler gab es endlich genügend Kunden, um in großem Umfang in Videospiele zu investieren. Die ersten Clans gründeten sich, und Ende der 1990er folgten die ersten E-Sport-Ligen.

    Mit dem von einer Gruppe von Studenten entwickelten Counterstrike erschien 1999 eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten. Das Spiel, bei dem eine Anti-Terror-Einheit auf einer begrenzten Karte gegen eine Gruppe Terroristen kämpfte, legte das Grundmuster für Multiplayer-Taktikspiele, die bis heute die E-Sport-Szene dominieren. Counterstrike gibt es bis heute in immer neuen Versionen und CS:GO ist eines der meistgezockten E-Sport-Games der Welt.

    Die globale Vernetzung, quasi latenzfreies Internet sowie Geräte mit hochauflösenden Bildschirmen, hohen Auffrischungsraten und enormen Speichern bieten die Möglichkeit für immer komplexere, epische Spielen. Mittlerweile ist die E-Sport-Branche zu einem Milliardengeschäft geworden, mit Weltmeisterschaften wie The Internation in Dota 2, wo es allein 2021 um mehr als 40 Millionen US Dollar an Preisgeld ging.

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    Aktien auf dem Radar:Flughafen Wien, DO&CO, VIG, Austriacard Holdings AG, RHI Magnesita, CA Immo, Semperit, Agrana, Amag, Bawag, BTV AG, Erste Group, FACC, Frequentis, Kapsch TrafficCom, Mayr-Melnhof, Palfinger, Pierer Mobility, Porr, Polytec Group, RBI, Rosenbauer, SBO, SW Umwelttechnik, UBM, Wolford, Wienerberger, OMV, Österreichische Post, Telekom Austria, Uniqa.


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